伴随着灵犀互娱旗下《三国志幻想大陆》一举冲进畅销榜前十,畅销榜TOP10中难得的出现了两个三国IP的产品,另外一款是今年长期占据TOP3的《三国志战略版》,同样也是灵犀互娱。
而根据Gamewower的统计,目前在畅销榜TOP20当中,四款是三国IP,除了灵犀互娱旗下两款外,另外两款一款出自游族网络的《少年三国志2》,另外一款是网易的《率土之滨》。
尽管在畅销榜上,在TOP20中不见传奇的IP,但DataEye近日发布的《2020年移动游戏半年度买量白皮书》显示,在中重度游戏买量方面,传奇类产品一骑绝尘,投放TOP 10中有六款传奇类产品,前三被传奇包圆。
说到三国类的游戏,有两家公司不得不提,一个是日本的光荣,一个是中国的游族。
1985年,日本光荣株式会社研发的一款历史模拟类游戏《三国志》上线,这款游戏正式拉开了三国类游戏的大幕,该产品拿下了当年日本BHS大赏第一名及最受读者欢迎产品奖。
今年年初,《三国志》系列出到了《三国志14》,而如果算上其它一些版本,这个系列已经出了超过30款游戏,如今红的发紫的《三国志战略版》正是拿了光荣的授权进行了研发,本质上也算该系列的一个产品。
《三国志》之外,光荣在1997年再接再厉推出了《三国无双》,有别于《三国志》系列注重策略,《三国无双》更注重格斗,是两个完全不同类型的产品。
尽管这款基于PS平台的产品在推出后反响平平,但在2000年光荣基于《三国无双》进行改编在PS2平台上推出了《真三国无双》,自此《三国志》系列外的又多了一经典的三国类游戏IP。
在腾讯游戏刚刚与6月底结束的年度发布会上,就公布了光荣特库摩正版授权的3D ARPG手游《真·三国无双 霸》。
左手《三国志》给了阿里的灵犀互娱,右手《真三国无双》给了腾讯,单靠三国这一IP,光荣可以吃很多年。
中国游戏厂商所制造的第一款三国类游戏是什么时候,很难考究,有人说是智冠科技在2000年推出的《网络三国》,也有说法是奥汀科技在1998年发行的《三国群英传》,还有一说是棋类游戏的《富甲天下》。
第一款三国类游戏是谁推出的并不重要,重要的是中国有很多厂商都曾涉足过三国类题材的游戏,比如完美世界在2007年推出的《赤壁》,腾讯在2007年推出的《QQ三国》等。
而其中最著名有两款,推出的时间都是2009年,一个是电魂网络推出的《梦三国》,在《英雄联盟》刚刚在海外上市还未进军中国,DOTA还处于高峰时,《梦三国》吃了很大一波MOBA网游的红利。
另外一个是杭州边锋基于桌游所推出的《三国杀》,自此以后凡是提到桌游类,《三国杀》都是那个王牌中的王牌。
到了手游时代,当IP成为一款游戏成功与否的重要筹码时,三国类游戏更是出现了井喷的态势。DataEye曾发布一个数据2016年Q1上线的IP游戏产品中,其中有15%的题材都与三国、西游有关。
而在一众曾推出过三国IP的游戏公司当中,有两个需要好好提一提,一个是网易,一个是游族。
网易自从凭借四大名著当中的“西游”IP打开市场后,对于同属四大名著的“三国”IP一直念念不忘,简单进行了一下统计就有《三国天下》、《易三国》、《英雄三国》、《三国如龙传》、《三国诸将录》、《主公莫慌》、《率土之滨》,以及还未推出的《全面战争:三国》。
端游、页游、手游,网易这些产品可以说涵盖了三端,同时也涉及了多个品类,可以看到网易的确对这个IP有着一定的情怀。
但如果以网易的体量去看这些三国IP的游戏,能够在网易内部称的上成功的只有一款,《率土之滨》,这款一直在畅销榜前列的产品。
2009年,刚刚成立的游族在市场上投下了一款页游产品,《三十六计》,月流水突破了千万元,这是游族的第一桶金,而这款策略型游戏的背景号称是以古代十二国诸侯争霸为背景,将历史进行了混编,但其中主要的人物和玩法基本是三国类。
在《三十六计》成功之后,游族又再接再厉的推出了《大皇帝》和《大侠传》两款三国IP的游戏。
到了手游时代,游族尽管初期依靠《萌江湖》打下了不错的基础,但真正让游族在手游市场站稳脚跟的是《少年三国志》,这款产品在2015年初上线年游族曾官方公布数据,其在三年当中月均流水过亿,总共创造了41亿元流水。
而至今为止,游族的王牌依旧是这个产品的续作《少年三国志2》,这款从上线之初就一直在畅销榜TOP20的产品是游族当之无愧的支柱。
尤其是在耗资巨大、历时数年打造的《山海镜花》在上线短短两个月后已经下滑到畅销榜300名开外的背景之下更是突出了这款产品的重要性。
有趣的是,《少年三国志》这款游戏对于游族很重要,对于阿里某种意义上也一样,阿里的另外一款三国IP的游戏《三国志幻想大陆》的制作人是原《少年三国志》主策划紫夜,基于此两款目前在畅销榜TOP20的游戏或多或少有那么一丝血缘关系,无论是玩法还是其它。
2014年7月,游族网络与ChinaJoy组委会共同举办了场“三国游戏研讨会”揭示了三国IP为何始终受到用户喜爱的若干原因。
其一、持续理想化的加工创作,让三国容纳更多内容。数以千计的作者对三国故事在题材和内容上做出了个性化的挖掘和演绎。长达1500年的积淀哪怕放眼全世界都是罕见的,也让三国题材无论在横向的时间延展上,还是纵向的内容延展上,都非常丰富。
我们在三国故事中可以看到个人英雄主义,看到名将,看到策略,看到热血,看到梦想,看到角色成长,看到霸权,即用户可以在三国IP中满足不同的需求,从而扩大了受众群体。
其二、丰富的内容导致了玩法多样化的可能性。三国故事在时间和内容上的延展性,让三国题材游戏不会局限于某种模式。端游、页游、手游、单机、RPG、SLG、卡牌、养成……任何种模式都能孕育出经典的三国游戏,成功的关键是看游戏是否能准确定位核心用户群。
其三、三国游戏长期形成的产业链。三国题材持续畅销下,游戏和营销、广告、娱乐形成合力,紧跟时代发展的趋势,让三国题材游戏跟上时代的脉搏,永不落伍,延续过往的辉煌。
厂商们的前赴后继,相关内容铺天盖地,而三国题材本身内容不断丰富与时俱进,年轻人对此也不存在文化代沟,这个IP在国人的心中顺利实现了传承。
而除了这些之外,当我们去看三国这个IP的内核时会发现一点,这个IP实在是为游戏量身定做。
这个IP中有鲜明的阵营对立,魏蜀吴三国争霸,这样的对立对于策略型游戏实在是再适合不过。
这个IP中有中国历史上最为广泛人知的一些英雄人物,刘备、曹操、孙权,诸葛亮、关羽、张飞、赵云、周瑜、鲁肃、太史慈、郭嘉、荀彧、张辽、吕布….
这个IP中有最为明确的游戏目标,一统三国,有着丰富多彩的故事,桃园三结义、千里走单骑、七进七出。
这仿佛就是专门为策略型游戏而定制的一般,加上成熟的世界观设定,三国IP要做策略型游戏,简直就是无缝对接。
而在策略型之外,在这么多英雄武将的支撑下,要做格斗类、竞技类、养成类,也没有多大的问题
但与三国IP不同的是,三国IP没有版权,谁都可以使用,但传奇IP有版权,且版权方“不止一个”。
娱美德和Actoz关于传奇版权的纠纷几乎每时每刻都在上演,就在前几天娱美德表示,新加坡国际仲裁庭裁定《传奇》的许可协议也已于2017年终止,并命令盛趣游戏停止与“传奇”相关的所有授权行为。
与此对应的是,盛趣游戏宣布与Actoz,正式签署完成游戏《热血传奇手机版》的合作协议,盛趣游戏将继续享有《热血传奇手机版》的独占性开发权和运营权等相关权利,合作期限为5年。
同时,世纪华通还发布了一则公告,公告表示,就韩国娱美德公司针对《龙腾传世》手游提起的相关诉讼,上海浦东法院于近日判决驳回原告娱美德及株式会社传奇IP针对盛趣游戏的全部诉讼请求。
在这些你来我往的交锋中,一则关于李威威被跨省抓捕的消息几乎就是双方就传奇版权争夺的缩影,Actoz表示李威威违法运营私服,李威威则表示获得了娱美德的授权。
两家厂商针对传奇版权的纷争归根结底在于传奇这个IP在中国的市场实在是太庞大了,娱美德CEO张贤国曾对外表示:“《热血传奇》正版市场我们有个大概的数字,我们获取到的信息整体估算下来大概是一年300亿人民币。”
在这300亿的背后,是盛趣,是三七互娱、是恺英、是中手游等等游戏行业的大公司,是一个个港台的大哥代言,除此之外,还用着为数众多的小公司在这当中占有一席之地,如果再算上私服,这个数字或许更加恐怖。
DataEye-ADX买量榜单中,前3均为传奇,前10当中6款传奇似乎已经说明了这一切。
中国游戏千千万,就说端游时代,有《征途》,有《天龙八部》,有《完美世界》等等,为什么到了最后是传奇成为了一个神级现象的IP?
一方面在于传奇是中国游戏市场上第一个现象级的网游,甚至很多人将《传奇》视为中国网络游戏历史的开端。
一个数据是2002年11月,传奇的同时在线万,要知道的是在那个网络还没有普及,电脑还是奢侈品,玩传奇需要买点卡的年代,65万的同时在线数据堪称恐怖。根据CNNIC的统计,中国网民的数量整体才不过5800万。
即便后来《征途》在2008年曾拿下了210万的同时在线年的网民数量已经达到了2.7亿,且《征途》是免费的。
这也解释了为什么给传奇代言的有那么多的港台的影星,从成龙到古天乐,从张家辉到吴孟达。因为这些港台明星的粉丝群体与传奇的粉丝群体在用户画像上存在着高度的吻合,超过35岁。
在中国游戏历史上,没有哪个游戏比传奇的私服更加泛滥,这源于2002年传奇源代码的泄露,这起事件至今还存在着一定的争议,到底是人为还是意外。
到底泛滥成什么情况?一个数据是截至2012年,官方打击了私服300余次,至今在市场上搜索传奇私服,还有着众多的链接。
私服的泛滥给盛大游戏带来的巨大的损失,但私服的泛滥某种意义上又给传奇继续扩大用户群体提供了助力。
很多传奇的玩家接触传奇是通过私服,而非正式服,这在游戏行业都是难得一见的情况。
今天来看,私服依旧在损害着传奇这个IP的正版受益,但传奇这个IP能够在今天依旧火爆,离不开当年私服对于玩家进行的普及。
而最最重要的一个原因,当下以买量为主要发行方式之一的模式给了传奇一片天然的土壤。
为什么传奇是中重度游戏当中买量最凶的?因为买量对于传奇类游戏而言是最有效的,也是最直接的。
传奇类现在主要的用户基本在35岁以上,用户聚焦于三、四线城市,这个群体缺乏娱乐活动,情怀支撑下的传奇很能打动这批用户,并且由于生活压力较小,付费能力也更强。
而在买量环节,无论是今日头条,还是Wifi这几个大渠道,其用户也主要聚焦于三、四线城市,而一个传奇类用户的ARPU可以达到500元以上,可以很好的覆盖买量的成本。
回看近两年取得不错成绩的传奇类游戏,无一不是靠着疯狂的买量助推从而取得了不错的成绩,但也是因为买量,所以传奇类的产品生命周期并不长,半年到一年是一个普遍的状态。
与三国类游戏一直在与时俱进的做着改变不同,传奇类没法改,三国卖的是背景,是人物的IP,传奇卖的就是传奇。
传奇没法改变,一旦改变等着它的只能是死亡,因为用户想要的就是原汁原味的那个2001年出现在中国游戏市场的热血传奇。
我们不知道传奇类的IP还能坚挺多久,但我们传奇和三国这两大中国市场的神级IP,其实已经走到了一个分水岭。
这一点从市场上传奇在头部位置的缺席已经能够很好的体现,尽管占据着买量的TOP1位置,但没有任何一款产品厮杀而出。
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